Eergisteren was een belangrijke dag. Toen speelde ik namelijk twee computerspellen uit. Een ervan was een schietspel, gesitueerd tijdens de koude oorlog, wat bestond uit spectaculaire actiescenes aan elkaar verbonden door een dun verhaaltje over hersenspoeling en nazi-geheimen, dat zo uit een ouderwetse James Bond-film had kunnen komen (als Bond voor de CIA werkte en in Vietnam opereerde). Toen ik de controller van mijn Playstation 3 neerlegde had ik een voldaan gevoel, zoals altijd als je een taak voltooid hebt, maar ik heb geen moment nagedacht over het verhaal. Het zei niets over mijn leven, het bood geen inzichten in het menselijke bestaan, en het bracht me er niet toe nieuwe standpunten te formuleren over ethische kwesties. Het had net zo goed Pac-Man kunnen zijn, of Donkey Kong (maar dan met machinegeweren en granaten). Ik zou er in elk geval geen essay van meer dan tweeduizend woorden over kunnen schrijven. Ook over veel andere games zou ik dat niet kunnen, daarom heb ik het op mijn blog ook nog niet gedaan.
Ik ben bijvoorbeeld fan van de Uncharted-serie, waarbij avonturier Nathan Drake als een moderne Indiana Jones op zoek gaat naar allerlei legendarische schatten. Maar hoewel het spel er prachtig uitziet en de tussenfilmpjes niet alleen mooi zijn geanimeerd, maar ook goed zijn geacteerd, werd ik niet geraakt door het verhaal als verhaal. Ik was toch vooral bezig met het onder de knieën krijgen van de besturing, het tot een goede afloop brengen van schietgevechten, en het oplossen van puzzels. Ik leefde echter nooit werkelijk emotioneel mee met de hoofdpersoon. Niet zoals ik met de hoofdpersoon van een film doe. Dat heeft er misschien mee te maken dat ik aan de ene kant door de ogen van mijn karakter keek, maar aan de andere kant geen keuzes voor hem kon maken. Ik kon alleen een vaste route volgen, vaste opdrachten volbrengen. Ik kon niet kiezen met wie ik wel en niet wilde praten, of welk risico ik wel of niet bereid was te nemen. Over risico’s gesproken: die bestonden op het vaste pad dat ik volgde eigenlijk niet. Zelfs in de gevaarlijkste situaties wist ik dat mijn karakter het zou overleven, zelfs al ging hij dood. Hij zou een paar minuten eerder in het spel weer terugkeren, en ik zou de scene nog een keer doormaken, en nu beter mijn best doen te overleven. Ook als ik een puzzel fout oploste, kon ik het gewoon opnieuw doen. Er stond eigenlijk niets op het spel- behalve het spel (een van de spellen wist ik niet uit te spelen. Maar mijn emotie was frustratie over de moeilijkheid, niet onzekerheid over de afloop).
Vreemd genoeg creëert deze manier van een verhaal beleven dus een afstand die groter is dan als je hetzelfde verhaal op het scherm ziet, gespeeld door Indiana Jones. Omdat je zelf niet aan de knoppen zit, geloof je in elk geval zolang de film duurt dat er de kans bestaat dat hij tussen de krokodillen terechtkomt. Het is misschien de natuur van een spel - dat draait om het behalen van punten, het vergelijken met anderen, het testen van je kunnen. In mijn bespreking van de briljante animatiefilm Wreck-it Ralph schrijf ik hier ook over.
Maar het feit dat ik toch een lange gamebespreking schrijf op mijn blog, suggereert dat er games zijn die deze beperkingen ontstijgen en niet langer ‘spellen’ zijn in de beperkte zin van het woord. Van bezigheden om je vaardigheden te ontwikkelen en de competitie aan te gaan met anderen worden ze interactieve verhalen, die elk effect op de speler hebben die een goede film heeft op een kijker en die een meeslepend boek heeft op de lezer. Dat wil zeggen dat je een moment vergeet dat je aan het spelen bent, en werkelijk in de wereld van het spel leeft. Je wordt ondergedompeld in het verhaal. En dat doet wat met je. Je wordt ontroerd, je wordt aan het denken gezet, je hecht je aan de personen, je wordt veranderd. En je denkt ook als het spel afgelopen is nog na over het plot, de karakters, en de consequenties voor je eigen blik op het leven. Ik durf te zeggen dat dit soort spellen inderdaad de stap maken van entertainment naar literatuur. Dat ze het etiket ‘kunst’ mogen dragen, omdat ze met de speler doen wat ‘kunst’ doet - schokken, confronteren, uitdagen, en ontzag opwekken. Deze spellen moeten serieus worden genomen. Ze moeten worden besproken. Niet alleen in termen van aantallen pixels en spelduur, als in veel spelrecensies, maar ook in termen van literaire analyse. Er moeten essays, zelfs boeken, over worden geschreven. Een van de spellen waarover dat mijns inziens makkelijk zou kunnen (net zo makkelijk als er boeken over de thema’s van The Matrix konden worden geschreven) is het spel (of liever de spelserie) die ik ook uitspeelde afgelopen dinsdag, namelijk Mass Effect 3.
De Mass Effect-serie wordt wel eens de Star Wars van deze generatie genoemd. Maar die vergelijking is nog wat voorbarig. Aan de ene kant zijn veel meer mensen zich bewust van Star Wars, want er zijn nog altijd meer mensen die films kijken dan die computerspellen spelen. Maar aan de andere kant is het verhaal van Mass Effect dieper, met belangwekkender thema’s dan The Force, en zonder irritante karakters als Jar Jar Binks. Een ding hebben deze twee fictieve universa wel gemeen: ze beslaan een heel melkwegstelsel, vol unieke rassen en volken. In het geval van Mass Effect is het ons eigen stelsel. De mensen van de Aarde zijn de ruimte gaan verkennen. Daarbij ontdekten ze dat ze niet alleen waren. Sterker nog, overal bleken wezens te leven. Sommige verder gevorderd dan de mens, maar niet zo heel veel verder. De verschillende beschavingen zijn met elkaar verbonden door Mass Effect relays - installaties die door een vroegere beschaving zijn achtergelaten, waardoor het mogelijk is sneller dan het licht van stelsel naar stelsel te reizen. Een grote groep rassen vormt een gemeenschap, gecentreerd rond de Citadel, een enorm ruimtestation, waar ook de Aarde een ambassade heeft. Zo ver, zo goed, zou je in vernederlandst Engels zeggen. Er is echter een reden dat er geen beschavingen zijn die veel verder zijn gevorderd dan de mens. Elke vijftigduizend jaar worden namelijk alle rassen die ruimtevaart kennen uitgeroeid door een ras van machine-intelligenties, de Reapers geheten. Ze ‘oogsten’ de ver gevorderde beschavingen, en laten de minder ver gevorderde zich verder ontwikkelen tot de volgende ‘oogst’. En de laatste ‘oogst’ was bijna vijftigduizend jaar geleden. De speler krijgt als Commander Shepperd de taak de volgende ‘oogst’ tegen te houden. Dit is niet makkelijk. Allereerst moeten er ruzies en conflicten tussen verschillende rassen worden beslecht. Rassen die zelf ook worden aangevallen, en niet geneigd zijn de Aarde ter hulp te komen. Daarna moet een wapen worden afgebouwd, waarvan de blauwdrukken zijn overgeleverd uit de vorige cyclus. De meest intelligente beschaving van toen, de Proteans, kreeg niet de kans het te gebruiken, maar de mensheid heeft misschien meer geluk. Terwijl de verzetsbeweging op Aarde zich uit alle macht verzet tegen een invasie van reapers, reist Shepperd met een groep vrienden heen en weer door het heelal, in een race tegen de tijd ...
Deze korte samenvatting doet geen recht aan de fascinerende queestes, de uitdagingen waar je voor komt te staan, en de complexiteit van de verschillende facties die met elkaar strijden om de macht, waaronder de organisatie Cerberus, die van de gelegenheid gebruik wil maken voor een en altijd de menselijke suprematie veilig te tellen en denkt ook Shepperd voor die taak te kunnen winnen ... Ik ben al over de duizend woorden heen. Een uitputtend verslag zal dit niet worden. Voor een bespreking over het spel als spel verwijs ik je graag naar andere plekken op het web. Wel wil ik opmerken dat de toekomstwereld uit het spel gedetailleerd is opgezet, vol interessante details, die het heel geloofwaardig maken. Verder zijn veel ‘zijqueestes’, vooral in het tweede deel, erg goed als op zichzelf staande SF-verhalen, soms zelfs beter dan de gemiddelde aflevering van een SF-serie. En anders dan bij het schietspel dat ik ook uitspeelde, was ik persoonlijk bij het verhaal betrokken en bleef het in mijn gedachten hangen toen het was afgelopen. Voor ik het uitgebreider over de verschillende thema’s uit het spel heb, zal ik eerst proberen te verwoorden wat dan de verschillen zijn met andere spellen waardoor ik hierdoor wel werd ondergedompeld in het verhaal.
Het begint al met de keuzes die je voor je karakter kunt maken: je kunt het geslacht van je eigen Shepperd kiezen, hoe hij/zj eruitziet en hoe hij/zij zich kleedt - en zo zie je hem/haar ook in het hele spel, inclusief elk tussenfilmpje. Dit is niet zomaar een karakter. Het is jouw karakter. Dit effect wordt nog versterkt doordat je kunt kiezen uit verschillende achtergrondsverhalen voor je personage, en die keuzes leiden ook nog tot een of twee plotontwikkelingen. Koppel hieraan dat Shepperd redelijk realistisch wordt weergegeven (niet als karikatuur, maar bijna ‘life like’) en identificeren wordt heel makkelijk. Bovendien kun je je eigen karakter ook meenemen naar de volgende spellen in je serie - je speelt je eigen Shepperd dus door verschillende avonturen heen.
Ook de keuzes die je in het ene spel maakt, werken door in het volgende - en je maakt op veel momenten keuzes. Aan de ene kant minder belangrijke. In elke conversatie heb je keuzemogelijkheden, waardoor je niet het idee hebt dat je een vast script volgt, maar dat je ook echt zelf het gesprek leidt. Je kunt bovendien vaak kiezen tussen twee manieren van reageren: bruut of vriendelijk. Ikzelf koos ervoor vriendelijk te spelen. Behalve tegen huurlingen - daarvan besloot ik dat ik ze niet mocht. Maar je maakt ook belangrijkere keuzes. Keuzes om een ras wel of niet te genezen van een kunstmatig virus dat hen onvruchtbaar maakt, keuzes om een gevaarlijk wezen wel of niet in leven te laten, keuzes om wel of niet te helpen in een strijd tussen een zwervend volk en de door hen gemaakte robots die hen hebben verjaagd. Deze keuzes zijn niet ongedaan te maken, en hebben dus ook consequenties voor het verloop van het spel.
Ik merkte dat ik af en toe de controller opzij moest leggen om na te denken wat in een bepaalde situatie de juiste keuze was. Ik maakte niet altijd de keuze die het makkelijkst tot overwinnen zou leiden, maar koos soms voor een omslachtige wijze omdat die moreel beter was. In andere situaties voerde ik meer dan een half uur een gesprek met een karakter over alle dimensies van een bepaalde keuze - en dat gesprek was even boeiend als de heftigste actiescene. Als een verhaal je zo gaat bezighouden, begint het literair te worden.
Het verhaal is aan de ene kant lineair, aan de andere kant heb je veel vrijheid. Je kunt als Shepperd drinken aan de bar, je piloot helpen met zijn relatie met een kunstmatige intelligentie, en zelfs een aquarium bevolken en onderhouden! (In Mass Effect 2 vergat ik voor mijn virtuele vissen te zorgen. Toen ik uiteindelijk terug kwam in mijn cabine waren ze dood. Ik voelde me er werkelijk rot over. In Mass Effect 3 kon ik voor heel wat geld een ‘aquariumverzorger’ aanschaffen. Maar toch kwam ik vaak terug op mijn cabine om ze zelf eten te geven. Ik had mijn lesje geleerd).
Doordat je keuzemogelijkheden echt aanvoeren, en ook gevolgen hebben voor de andere karakters in het spel, ga je ook om hen geven. De gesprekken die je voert hebben vaak ook een emotionele basis. Het is zelfs mogelijk in het spel je karakter relaties te laten aangaan met andere karakters - het is je niet verplicht als speler, maar de mogelijkheid is er (ik maakte er deze ronde geen gebruik van - maar een volgende keer wil ik er wel mee experimenteren). En mede door het goede acteerwerk wat betreft de stemmen voelen deze interacties nog echt aan ook. De vriendschappen tussen Shepperd en iemand als Garrus of Tali (voor wie het spel gespeeld heeft) raakten me echt. En door je keuzes kunnen deze personen sterven. En dan komen ze niet terug in het verhaal. Dan raak je ze echt kwijt. Dat geeft zelfs de actiescenes een dreiging die ze bij de gemiddelde shooter niet hebben. Zelf kom je wel weer tot leven, maar als je een van je vrienden laat doodgaan moet je het rest van het spel zonder hen doen. Dat geeft je wat om voor te vechten.
Als je op een website als DeviantArt zoekt naar ‘Mass Effect’ vind je heel veel tekeningen en schilderijen van fans over Mass Effect, vaak met hun eigen Shepperd, of de andere karakters. Ook verhalen van ‘hun missies’. Spelers zijn zo gehecht geraakt aan dit universum dat het hun verbeelding blijft bezighouden. Ze klaagden dan ook toen aan het einde van het spel geen ‘closure’ werd gegeven voor sommige van de karakters. De makers van het spel hebben toen een nieuw einde uitgebracht om hen tevreden te stellen. (Ik vond het originele einde ook wel prima, maar elke kans om langer bij deze karakters te zijn is meegenomen natuurlijk).
Voor een computerspel snijdt Mass Effect behoorlijk diepe thema’s aan. Het overkoepelende thema van de speltrilogie is volgens mij de vraag of biologische intelligentie en machine-intelligentie verschillend zijn, en de gevolgen van een conflict tussen verschillende intelligenties. Het begint er al mee dat de mensheid terechtkomt in een heelal dat hem behoorlijk vijandig gezind is. Er zijn buitenaardse rassen die heel oorlogzuchtig zijn, en zich ook nog eens snel voortplanten. waardoor ze als een golf over het melkwegstelsel zouden kunnen stromen en alles vernietigen. Een ander ras bestaat alleen uit vrouwen, die met mannen van alle rassen kunnen paren, maar alleen nakomelingen van hun eigen soort voortbrengen. Een ander ras kan alleen blijven bestaan in een soort duikpakken, omdat hun immuunsysteem zo is verzwakt dat ze van de geringste infectie al zullen doodgaan. Zij zijn van hun thuisplaneet verdreven door de robots die ze zelf gemaakt hebben. En dat is nog even buiten de ‘reapers’ gerekend, die elke vijftigduizend jaar langskomen.
Geen wonder dat een groep als Cerberus zich opwerpt voor de verdediging van de menselijke beschaving. Haar leider, de ‘Illusive Man’ wil de mensheid koste wat het kost beschermen, en de beste manier om dat te doen is de mens de machtigste te maken in het melkwegstelsel. Desnoods ten koste van andere rassen. In de loop van het spel ontdek je hoe ver Cerberus bereid is te gaan. Al snel rijst de vraag op of ze nog wel om mensen geven als individuen, of zelfs als bevolking van de Aarde, maar alleen nog als theorie, als idee. Ze experimenteren met zichzelf, en ontdoen zichzelf daarmee eigenlijk van hun menselijkheid. Uiteindelijk is hun ideaal een lege huls geworden. Ze vechten eigenlijk alleen nog maar om macht.
Ik moest denken aan het karakter Weston in ‘Out of the Silent Planet’, het eerste deel van Lewis’ ruimtetrilogie, die zich ook sterk maakt voor de toekomst van de mensheid, maar niets lijkt te geven om mensen. Hij verandert daardoor in een ‘onmens’. Ditzelfde gebeurt met de ‘Illusive Man’ - al blijft hij steeds met argumenten komen die ergens, ergens redelijk klinken. De mensheid mag er namelijk wel degelijk zijn, en mensen mogen wel degelijk voor zichzelf en voor hun belangen als individu en groep opkomen, maar niet ten koste van andere individuen en andere rassen. Zoals Shepperd in zijn/haar interacties met haar ploeggenoten van andere rassen merkt zijn individuen van andere vormen en andere kleuren net zo goed individuen, en is een mens niet beter of meer waard dan een Krogan. Hieruit komen verschillende ethische keuzes uit voort, bijvoorbeeld over de moraliteit van het genezen van een virus dat het bovengenoemde oorlogszuchtige ras onvruchtbaar maakt. Ik schreef hier al over in mijn recensie van de film Avatar, waarbij sommigen de makers ervan beschuldigden dat die ‘tegen de mensheid’ was, maar waarover ik betoogde dat in dit geval de wezens die er niet uitzagen als mensen menselijker waren dan de wezens die er wel als mensen uitzagen, maar zich onmenselijk gedroegen.
Maar als dit geldt voor verschillende rassen van verschillende planeten, geldt dit ook voor andere soorten intelligentie. Biologische intelligenties maken in dit verhaal machine-intelligenties. Maar omdat ze deze gemaakt hebben, denken ze het recht te hebben ze te controleren, ze als ‘machines’ te behandelen. Zodra een wezen echter zelfbewustzijn heeft verkregen, en in staat is zelf te kiezen wat het wel of niet belangrijk vindt, is het een persoon. Of het nu een monsterlijk wezen op een andere planeet is, een mens, of een robot. Zodra een wezen kan kiezen tussen goed en kwaad, moet een mens het als mens behandelen. Ook de machine-intelligentie. Zo scherp zijn de grenzen immers niet. Zijn de biologische hersenen niet ook een machine? Zou je ze niet terug kunnen brengen tot verbindingen tussen neuronen, neuro-transmitters, elektrische signalen? Het bewustzijn is een niet biologische eigenschap die opkomt (emerget) uit de biologische complexiteit, maar die niet zonder de materiele drager kan bestaan, en verdwijnt als de materie verdwijnt. Als een computer net zo veel verbindingen zou kunnen bevatten als het menselijke brein, en computerprogramma’s net zo ingewikkeld zouden zijn, zou er ook bewustzijn uit kunnen oprijzen. Als deze werkelijk kan kiezen, is deze net zo waardevol als een biologisch bewustzijn en dus het beschermen waard.
Het spel speelt hier op verschillende manieren mee. Het conflict tussen de robots, de Geth en hun makers, de Quarians, die ze van hun planeet hebben verdreven, had ik al genoemd. De robots blijken hier niet zo duidelijk de slechteriken, het blijkt dat de makers zelf aanleiding hadden gegeven voor het conflict. En dan sta je opeens voor de mogelijkheid om de oorlogszuchtige Geth te ‘herprogrammeren’. Maar als je dat doet, tast je dan niet hun individualiteit en keuzevrijheid aan? Daar moest ik wel over nadenken.
Dan is er de intelligentie van het schip, die uiteindelijk een zelfstandig leven gaat leiden, eigen keuzes kan maken en zelfs een relatie kan aangaan met de piloot. Deze EDI komt bij je om vragen te stellen over wat het betekent mens te zijn, en deze gesprekken doen je inderdaad beseffen dat je te maken hebt met een uniek persoon. Aan de andere kant wordt in het spel een mens als computer gebruikt in een virtuele omgeving en worden ook biologische wezens misbruikt voor eigen doeleinden - maar als een biologisch wezen zo niet mag worden behandeld, waarom een robot wel?
Je bent als commandant Shepperd in het spel ook al uit de dood gered en gereconstrueerd. Eigenlijk ben je, realiseer je je opeens, zelf ook een machine geworden. Maar je ervaart jezelf wel als menselijk - Hoe beïnvloedt dat je keuzes?
En dan zijn er de ‘reapers’. Ook machines, ook ooit gebouwd door biologische wezens. Wat drijft hen om steeds weer terug te keren en beschavingen uit te roeien. Uiteindelijk ontdek je ook hun motivatie, die te maken heeft met het feit dat biologische intelligenties de machine-intelligenties niet als hun gelijken willen beschouwen (en dus vice-versa ook maar niet). Als Shepperd sta je dan voor een keuze. Vernietig je elke machine-intelligentie, ook de Geth en EDI? Controleer je de reapers en ontneem je ze zo hun keuzevrijheid? Of kies je voor synthese - voor het samengaan van biologische intelligentie en machine-intelligentie? Of kies je ervoor om niets te doen? Een interessante vraag, maar ik wist al vrij snel wat ik moest kiezen. Want zoals mijn favoriete stripheldin al zei: “Een verschillend uiterlijk doet er weinig toe, zolang het denken maar gericht is op hetzelfde goede doel.” Ik koos voor het einde van de cyclus, en een nieuw begin.
Ik was aangedaan bij de laatste beelden van het spel. En ik kijk ernaar uit het nog een keer te spelen, nog een keer rond te lopen op de Citadel, nog een keer met mijn strijdmakkers te praten, en nog een keer het universum te redden. Maar ik weet ook dat ik op het eind niet een andere keuze zal maken. Iedereen is waardevol.
Ik ben bijvoorbeeld fan van de Uncharted-serie, waarbij avonturier Nathan Drake als een moderne Indiana Jones op zoek gaat naar allerlei legendarische schatten. Maar hoewel het spel er prachtig uitziet en de tussenfilmpjes niet alleen mooi zijn geanimeerd, maar ook goed zijn geacteerd, werd ik niet geraakt door het verhaal als verhaal. Ik was toch vooral bezig met het onder de knieën krijgen van de besturing, het tot een goede afloop brengen van schietgevechten, en het oplossen van puzzels. Ik leefde echter nooit werkelijk emotioneel mee met de hoofdpersoon. Niet zoals ik met de hoofdpersoon van een film doe. Dat heeft er misschien mee te maken dat ik aan de ene kant door de ogen van mijn karakter keek, maar aan de andere kant geen keuzes voor hem kon maken. Ik kon alleen een vaste route volgen, vaste opdrachten volbrengen. Ik kon niet kiezen met wie ik wel en niet wilde praten, of welk risico ik wel of niet bereid was te nemen. Over risico’s gesproken: die bestonden op het vaste pad dat ik volgde eigenlijk niet. Zelfs in de gevaarlijkste situaties wist ik dat mijn karakter het zou overleven, zelfs al ging hij dood. Hij zou een paar minuten eerder in het spel weer terugkeren, en ik zou de scene nog een keer doormaken, en nu beter mijn best doen te overleven. Ook als ik een puzzel fout oploste, kon ik het gewoon opnieuw doen. Er stond eigenlijk niets op het spel- behalve het spel (een van de spellen wist ik niet uit te spelen. Maar mijn emotie was frustratie over de moeilijkheid, niet onzekerheid over de afloop).
Vreemd genoeg creëert deze manier van een verhaal beleven dus een afstand die groter is dan als je hetzelfde verhaal op het scherm ziet, gespeeld door Indiana Jones. Omdat je zelf niet aan de knoppen zit, geloof je in elk geval zolang de film duurt dat er de kans bestaat dat hij tussen de krokodillen terechtkomt. Het is misschien de natuur van een spel - dat draait om het behalen van punten, het vergelijken met anderen, het testen van je kunnen. In mijn bespreking van de briljante animatiefilm Wreck-it Ralph schrijf ik hier ook over.
Maar het feit dat ik toch een lange gamebespreking schrijf op mijn blog, suggereert dat er games zijn die deze beperkingen ontstijgen en niet langer ‘spellen’ zijn in de beperkte zin van het woord. Van bezigheden om je vaardigheden te ontwikkelen en de competitie aan te gaan met anderen worden ze interactieve verhalen, die elk effect op de speler hebben die een goede film heeft op een kijker en die een meeslepend boek heeft op de lezer. Dat wil zeggen dat je een moment vergeet dat je aan het spelen bent, en werkelijk in de wereld van het spel leeft. Je wordt ondergedompeld in het verhaal. En dat doet wat met je. Je wordt ontroerd, je wordt aan het denken gezet, je hecht je aan de personen, je wordt veranderd. En je denkt ook als het spel afgelopen is nog na over het plot, de karakters, en de consequenties voor je eigen blik op het leven. Ik durf te zeggen dat dit soort spellen inderdaad de stap maken van entertainment naar literatuur. Dat ze het etiket ‘kunst’ mogen dragen, omdat ze met de speler doen wat ‘kunst’ doet - schokken, confronteren, uitdagen, en ontzag opwekken. Deze spellen moeten serieus worden genomen. Ze moeten worden besproken. Niet alleen in termen van aantallen pixels en spelduur, als in veel spelrecensies, maar ook in termen van literaire analyse. Er moeten essays, zelfs boeken, over worden geschreven. Een van de spellen waarover dat mijns inziens makkelijk zou kunnen (net zo makkelijk als er boeken over de thema’s van The Matrix konden worden geschreven) is het spel (of liever de spelserie) die ik ook uitspeelde afgelopen dinsdag, namelijk Mass Effect 3.
De Mass Effect-serie wordt wel eens de Star Wars van deze generatie genoemd. Maar die vergelijking is nog wat voorbarig. Aan de ene kant zijn veel meer mensen zich bewust van Star Wars, want er zijn nog altijd meer mensen die films kijken dan die computerspellen spelen. Maar aan de andere kant is het verhaal van Mass Effect dieper, met belangwekkender thema’s dan The Force, en zonder irritante karakters als Jar Jar Binks. Een ding hebben deze twee fictieve universa wel gemeen: ze beslaan een heel melkwegstelsel, vol unieke rassen en volken. In het geval van Mass Effect is het ons eigen stelsel. De mensen van de Aarde zijn de ruimte gaan verkennen. Daarbij ontdekten ze dat ze niet alleen waren. Sterker nog, overal bleken wezens te leven. Sommige verder gevorderd dan de mens, maar niet zo heel veel verder. De verschillende beschavingen zijn met elkaar verbonden door Mass Effect relays - installaties die door een vroegere beschaving zijn achtergelaten, waardoor het mogelijk is sneller dan het licht van stelsel naar stelsel te reizen. Een grote groep rassen vormt een gemeenschap, gecentreerd rond de Citadel, een enorm ruimtestation, waar ook de Aarde een ambassade heeft. Zo ver, zo goed, zou je in vernederlandst Engels zeggen. Er is echter een reden dat er geen beschavingen zijn die veel verder zijn gevorderd dan de mens. Elke vijftigduizend jaar worden namelijk alle rassen die ruimtevaart kennen uitgeroeid door een ras van machine-intelligenties, de Reapers geheten. Ze ‘oogsten’ de ver gevorderde beschavingen, en laten de minder ver gevorderde zich verder ontwikkelen tot de volgende ‘oogst’. En de laatste ‘oogst’ was bijna vijftigduizend jaar geleden. De speler krijgt als Commander Shepperd de taak de volgende ‘oogst’ tegen te houden. Dit is niet makkelijk. Allereerst moeten er ruzies en conflicten tussen verschillende rassen worden beslecht. Rassen die zelf ook worden aangevallen, en niet geneigd zijn de Aarde ter hulp te komen. Daarna moet een wapen worden afgebouwd, waarvan de blauwdrukken zijn overgeleverd uit de vorige cyclus. De meest intelligente beschaving van toen, de Proteans, kreeg niet de kans het te gebruiken, maar de mensheid heeft misschien meer geluk. Terwijl de verzetsbeweging op Aarde zich uit alle macht verzet tegen een invasie van reapers, reist Shepperd met een groep vrienden heen en weer door het heelal, in een race tegen de tijd ...
Deze korte samenvatting doet geen recht aan de fascinerende queestes, de uitdagingen waar je voor komt te staan, en de complexiteit van de verschillende facties die met elkaar strijden om de macht, waaronder de organisatie Cerberus, die van de gelegenheid gebruik wil maken voor een en altijd de menselijke suprematie veilig te tellen en denkt ook Shepperd voor die taak te kunnen winnen ... Ik ben al over de duizend woorden heen. Een uitputtend verslag zal dit niet worden. Voor een bespreking over het spel als spel verwijs ik je graag naar andere plekken op het web. Wel wil ik opmerken dat de toekomstwereld uit het spel gedetailleerd is opgezet, vol interessante details, die het heel geloofwaardig maken. Verder zijn veel ‘zijqueestes’, vooral in het tweede deel, erg goed als op zichzelf staande SF-verhalen, soms zelfs beter dan de gemiddelde aflevering van een SF-serie. En anders dan bij het schietspel dat ik ook uitspeelde, was ik persoonlijk bij het verhaal betrokken en bleef het in mijn gedachten hangen toen het was afgelopen. Voor ik het uitgebreider over de verschillende thema’s uit het spel heb, zal ik eerst proberen te verwoorden wat dan de verschillen zijn met andere spellen waardoor ik hierdoor wel werd ondergedompeld in het verhaal.
Het begint al met de keuzes die je voor je karakter kunt maken: je kunt het geslacht van je eigen Shepperd kiezen, hoe hij/zj eruitziet en hoe hij/zij zich kleedt - en zo zie je hem/haar ook in het hele spel, inclusief elk tussenfilmpje. Dit is niet zomaar een karakter. Het is jouw karakter. Dit effect wordt nog versterkt doordat je kunt kiezen uit verschillende achtergrondsverhalen voor je personage, en die keuzes leiden ook nog tot een of twee plotontwikkelingen. Koppel hieraan dat Shepperd redelijk realistisch wordt weergegeven (niet als karikatuur, maar bijna ‘life like’) en identificeren wordt heel makkelijk. Bovendien kun je je eigen karakter ook meenemen naar de volgende spellen in je serie - je speelt je eigen Shepperd dus door verschillende avonturen heen.
Ook de keuzes die je in het ene spel maakt, werken door in het volgende - en je maakt op veel momenten keuzes. Aan de ene kant minder belangrijke. In elke conversatie heb je keuzemogelijkheden, waardoor je niet het idee hebt dat je een vast script volgt, maar dat je ook echt zelf het gesprek leidt. Je kunt bovendien vaak kiezen tussen twee manieren van reageren: bruut of vriendelijk. Ikzelf koos ervoor vriendelijk te spelen. Behalve tegen huurlingen - daarvan besloot ik dat ik ze niet mocht. Maar je maakt ook belangrijkere keuzes. Keuzes om een ras wel of niet te genezen van een kunstmatig virus dat hen onvruchtbaar maakt, keuzes om een gevaarlijk wezen wel of niet in leven te laten, keuzes om wel of niet te helpen in een strijd tussen een zwervend volk en de door hen gemaakte robots die hen hebben verjaagd. Deze keuzes zijn niet ongedaan te maken, en hebben dus ook consequenties voor het verloop van het spel.
Ik merkte dat ik af en toe de controller opzij moest leggen om na te denken wat in een bepaalde situatie de juiste keuze was. Ik maakte niet altijd de keuze die het makkelijkst tot overwinnen zou leiden, maar koos soms voor een omslachtige wijze omdat die moreel beter was. In andere situaties voerde ik meer dan een half uur een gesprek met een karakter over alle dimensies van een bepaalde keuze - en dat gesprek was even boeiend als de heftigste actiescene. Als een verhaal je zo gaat bezighouden, begint het literair te worden.
Het verhaal is aan de ene kant lineair, aan de andere kant heb je veel vrijheid. Je kunt als Shepperd drinken aan de bar, je piloot helpen met zijn relatie met een kunstmatige intelligentie, en zelfs een aquarium bevolken en onderhouden! (In Mass Effect 2 vergat ik voor mijn virtuele vissen te zorgen. Toen ik uiteindelijk terug kwam in mijn cabine waren ze dood. Ik voelde me er werkelijk rot over. In Mass Effect 3 kon ik voor heel wat geld een ‘aquariumverzorger’ aanschaffen. Maar toch kwam ik vaak terug op mijn cabine om ze zelf eten te geven. Ik had mijn lesje geleerd).
Doordat je keuzemogelijkheden echt aanvoeren, en ook gevolgen hebben voor de andere karakters in het spel, ga je ook om hen geven. De gesprekken die je voert hebben vaak ook een emotionele basis. Het is zelfs mogelijk in het spel je karakter relaties te laten aangaan met andere karakters - het is je niet verplicht als speler, maar de mogelijkheid is er (ik maakte er deze ronde geen gebruik van - maar een volgende keer wil ik er wel mee experimenteren). En mede door het goede acteerwerk wat betreft de stemmen voelen deze interacties nog echt aan ook. De vriendschappen tussen Shepperd en iemand als Garrus of Tali (voor wie het spel gespeeld heeft) raakten me echt. En door je keuzes kunnen deze personen sterven. En dan komen ze niet terug in het verhaal. Dan raak je ze echt kwijt. Dat geeft zelfs de actiescenes een dreiging die ze bij de gemiddelde shooter niet hebben. Zelf kom je wel weer tot leven, maar als je een van je vrienden laat doodgaan moet je het rest van het spel zonder hen doen. Dat geeft je wat om voor te vechten.
Als je op een website als DeviantArt zoekt naar ‘Mass Effect’ vind je heel veel tekeningen en schilderijen van fans over Mass Effect, vaak met hun eigen Shepperd, of de andere karakters. Ook verhalen van ‘hun missies’. Spelers zijn zo gehecht geraakt aan dit universum dat het hun verbeelding blijft bezighouden. Ze klaagden dan ook toen aan het einde van het spel geen ‘closure’ werd gegeven voor sommige van de karakters. De makers van het spel hebben toen een nieuw einde uitgebracht om hen tevreden te stellen. (Ik vond het originele einde ook wel prima, maar elke kans om langer bij deze karakters te zijn is meegenomen natuurlijk).
Voor een computerspel snijdt Mass Effect behoorlijk diepe thema’s aan. Het overkoepelende thema van de speltrilogie is volgens mij de vraag of biologische intelligentie en machine-intelligentie verschillend zijn, en de gevolgen van een conflict tussen verschillende intelligenties. Het begint er al mee dat de mensheid terechtkomt in een heelal dat hem behoorlijk vijandig gezind is. Er zijn buitenaardse rassen die heel oorlogzuchtig zijn, en zich ook nog eens snel voortplanten. waardoor ze als een golf over het melkwegstelsel zouden kunnen stromen en alles vernietigen. Een ander ras bestaat alleen uit vrouwen, die met mannen van alle rassen kunnen paren, maar alleen nakomelingen van hun eigen soort voortbrengen. Een ander ras kan alleen blijven bestaan in een soort duikpakken, omdat hun immuunsysteem zo is verzwakt dat ze van de geringste infectie al zullen doodgaan. Zij zijn van hun thuisplaneet verdreven door de robots die ze zelf gemaakt hebben. En dat is nog even buiten de ‘reapers’ gerekend, die elke vijftigduizend jaar langskomen.
Geen wonder dat een groep als Cerberus zich opwerpt voor de verdediging van de menselijke beschaving. Haar leider, de ‘Illusive Man’ wil de mensheid koste wat het kost beschermen, en de beste manier om dat te doen is de mens de machtigste te maken in het melkwegstelsel. Desnoods ten koste van andere rassen. In de loop van het spel ontdek je hoe ver Cerberus bereid is te gaan. Al snel rijst de vraag op of ze nog wel om mensen geven als individuen, of zelfs als bevolking van de Aarde, maar alleen nog als theorie, als idee. Ze experimenteren met zichzelf, en ontdoen zichzelf daarmee eigenlijk van hun menselijkheid. Uiteindelijk is hun ideaal een lege huls geworden. Ze vechten eigenlijk alleen nog maar om macht.
Ik moest denken aan het karakter Weston in ‘Out of the Silent Planet’, het eerste deel van Lewis’ ruimtetrilogie, die zich ook sterk maakt voor de toekomst van de mensheid, maar niets lijkt te geven om mensen. Hij verandert daardoor in een ‘onmens’. Ditzelfde gebeurt met de ‘Illusive Man’ - al blijft hij steeds met argumenten komen die ergens, ergens redelijk klinken. De mensheid mag er namelijk wel degelijk zijn, en mensen mogen wel degelijk voor zichzelf en voor hun belangen als individu en groep opkomen, maar niet ten koste van andere individuen en andere rassen. Zoals Shepperd in zijn/haar interacties met haar ploeggenoten van andere rassen merkt zijn individuen van andere vormen en andere kleuren net zo goed individuen, en is een mens niet beter of meer waard dan een Krogan. Hieruit komen verschillende ethische keuzes uit voort, bijvoorbeeld over de moraliteit van het genezen van een virus dat het bovengenoemde oorlogszuchtige ras onvruchtbaar maakt. Ik schreef hier al over in mijn recensie van de film Avatar, waarbij sommigen de makers ervan beschuldigden dat die ‘tegen de mensheid’ was, maar waarover ik betoogde dat in dit geval de wezens die er niet uitzagen als mensen menselijker waren dan de wezens die er wel als mensen uitzagen, maar zich onmenselijk gedroegen.
Maar als dit geldt voor verschillende rassen van verschillende planeten, geldt dit ook voor andere soorten intelligentie. Biologische intelligenties maken in dit verhaal machine-intelligenties. Maar omdat ze deze gemaakt hebben, denken ze het recht te hebben ze te controleren, ze als ‘machines’ te behandelen. Zodra een wezen echter zelfbewustzijn heeft verkregen, en in staat is zelf te kiezen wat het wel of niet belangrijk vindt, is het een persoon. Of het nu een monsterlijk wezen op een andere planeet is, een mens, of een robot. Zodra een wezen kan kiezen tussen goed en kwaad, moet een mens het als mens behandelen. Ook de machine-intelligentie. Zo scherp zijn de grenzen immers niet. Zijn de biologische hersenen niet ook een machine? Zou je ze niet terug kunnen brengen tot verbindingen tussen neuronen, neuro-transmitters, elektrische signalen? Het bewustzijn is een niet biologische eigenschap die opkomt (emerget) uit de biologische complexiteit, maar die niet zonder de materiele drager kan bestaan, en verdwijnt als de materie verdwijnt. Als een computer net zo veel verbindingen zou kunnen bevatten als het menselijke brein, en computerprogramma’s net zo ingewikkeld zouden zijn, zou er ook bewustzijn uit kunnen oprijzen. Als deze werkelijk kan kiezen, is deze net zo waardevol als een biologisch bewustzijn en dus het beschermen waard.
Het spel speelt hier op verschillende manieren mee. Het conflict tussen de robots, de Geth en hun makers, de Quarians, die ze van hun planeet hebben verdreven, had ik al genoemd. De robots blijken hier niet zo duidelijk de slechteriken, het blijkt dat de makers zelf aanleiding hadden gegeven voor het conflict. En dan sta je opeens voor de mogelijkheid om de oorlogszuchtige Geth te ‘herprogrammeren’. Maar als je dat doet, tast je dan niet hun individualiteit en keuzevrijheid aan? Daar moest ik wel over nadenken.
Dan is er de intelligentie van het schip, die uiteindelijk een zelfstandig leven gaat leiden, eigen keuzes kan maken en zelfs een relatie kan aangaan met de piloot. Deze EDI komt bij je om vragen te stellen over wat het betekent mens te zijn, en deze gesprekken doen je inderdaad beseffen dat je te maken hebt met een uniek persoon. Aan de andere kant wordt in het spel een mens als computer gebruikt in een virtuele omgeving en worden ook biologische wezens misbruikt voor eigen doeleinden - maar als een biologisch wezen zo niet mag worden behandeld, waarom een robot wel?
Je bent als commandant Shepperd in het spel ook al uit de dood gered en gereconstrueerd. Eigenlijk ben je, realiseer je je opeens, zelf ook een machine geworden. Maar je ervaart jezelf wel als menselijk - Hoe beïnvloedt dat je keuzes?
En dan zijn er de ‘reapers’. Ook machines, ook ooit gebouwd door biologische wezens. Wat drijft hen om steeds weer terug te keren en beschavingen uit te roeien. Uiteindelijk ontdek je ook hun motivatie, die te maken heeft met het feit dat biologische intelligenties de machine-intelligenties niet als hun gelijken willen beschouwen (en dus vice-versa ook maar niet). Als Shepperd sta je dan voor een keuze. Vernietig je elke machine-intelligentie, ook de Geth en EDI? Controleer je de reapers en ontneem je ze zo hun keuzevrijheid? Of kies je voor synthese - voor het samengaan van biologische intelligentie en machine-intelligentie? Of kies je ervoor om niets te doen? Een interessante vraag, maar ik wist al vrij snel wat ik moest kiezen. Want zoals mijn favoriete stripheldin al zei: “Een verschillend uiterlijk doet er weinig toe, zolang het denken maar gericht is op hetzelfde goede doel.” Ik koos voor het einde van de cyclus, en een nieuw begin.
Ik was aangedaan bij de laatste beelden van het spel. En ik kijk ernaar uit het nog een keer te spelen, nog een keer rond te lopen op de Citadel, nog een keer met mijn strijdmakkers te praten, en nog een keer het universum te redden. Maar ik weet ook dat ik op het eind niet een andere keuze zal maken. Iedereen is waardevol.