Posts tonen met het label games. Alle posts tonen
Posts tonen met het label games. Alle posts tonen

donderdag 20 december 2012

Gamebespreking: Mass Effect

Eergisteren was een belangrijke dag. Toen speelde ik namelijk twee computerspellen uit. Een ervan was een schietspel, gesitueerd tijdens de koude oorlog, wat bestond uit spectaculaire actiescenes aan elkaar verbonden door een dun verhaaltje over hersenspoeling en nazi-geheimen, dat zo uit een ouderwetse James Bond-film had kunnen komen (als Bond voor de CIA werkte en in Vietnam opereerde). Toen ik de controller van mijn Playstation 3 neerlegde had ik een voldaan gevoel, zoals altijd als je een taak voltooid hebt, maar ik heb geen moment nagedacht over het verhaal. Het zei niets over mijn leven, het bood geen inzichten in het menselijke bestaan, en het bracht me er niet toe nieuwe standpunten te formuleren over ethische kwesties. Het had net zo goed Pac-Man kunnen zijn, of Donkey Kong (maar dan met machinegeweren en granaten). Ik zou er in elk geval geen essay van meer dan tweeduizend woorden over kunnen schrijven. Ook over veel andere games zou ik dat niet kunnen, daarom heb ik het op mijn blog ook nog niet gedaan.
Ik ben bijvoorbeeld fan van de Uncharted-serie, waarbij avonturier Nathan Drake als een moderne Indiana Jones op zoek gaat naar allerlei legendarische schatten. Maar hoewel het spel er prachtig uitziet en de tussenfilmpjes niet alleen mooi zijn geanimeerd, maar ook goed zijn geacteerd, werd ik niet geraakt door het verhaal als verhaal. Ik was toch vooral bezig met het onder de knieën krijgen van de besturing, het tot een goede afloop brengen van schietgevechten, en het oplossen van puzzels. Ik leefde echter nooit werkelijk emotioneel mee met de hoofdpersoon. Niet zoals ik met de hoofdpersoon van een film doe. Dat heeft er misschien mee te maken dat ik aan de ene kant door de ogen van mijn karakter keek, maar aan de andere kant geen keuzes voor hem kon maken. Ik kon alleen een vaste route volgen, vaste opdrachten volbrengen. Ik kon niet kiezen met wie ik wel en niet wilde praten, of welk risico ik wel of niet bereid was te nemen. Over risico’s gesproken: die bestonden op het vaste pad dat ik volgde eigenlijk niet. Zelfs in de gevaarlijkste situaties wist ik dat mijn karakter het zou overleven, zelfs al ging hij dood. Hij zou een paar minuten eerder in het spel weer terugkeren, en ik zou de scene nog een keer doormaken, en nu beter mijn best doen te overleven. Ook als ik een puzzel fout oploste, kon ik het gewoon opnieuw doen. Er stond eigenlijk niets op het spel- behalve het spel (een van de spellen wist ik niet uit te spelen. Maar mijn emotie was frustratie over de moeilijkheid, niet onzekerheid over de afloop).
Vreemd genoeg creëert deze manier van een verhaal beleven dus een afstand die groter is dan als je hetzelfde verhaal op het scherm ziet, gespeeld door Indiana Jones. Omdat je zelf niet aan de knoppen zit, geloof je in elk geval zolang de film duurt dat er de kans bestaat dat hij tussen de krokodillen terechtkomt. Het is misschien de natuur van een spel - dat draait om het behalen van punten, het vergelijken met anderen, het testen van je kunnen. In mijn bespreking van de briljante animatiefilm Wreck-it Ralph schrijf ik hier ook over.
Maar het feit dat ik toch een lange gamebespreking schrijf op mijn blog, suggereert dat er games zijn die deze beperkingen ontstijgen en niet langer ‘spellen’ zijn in de beperkte zin van het woord. Van bezigheden om je vaardigheden te ontwikkelen en de competitie aan te gaan met anderen worden ze interactieve verhalen, die elk effect op de speler hebben die een goede film heeft op een kijker en die een meeslepend boek heeft op de lezer. Dat wil zeggen dat je een moment vergeet dat je aan het spelen bent, en werkelijk in de wereld van het spel leeft. Je wordt ondergedompeld in het verhaal. En dat doet wat met je. Je wordt ontroerd, je wordt aan het denken gezet, je hecht je aan de personen, je wordt veranderd. En je denkt ook als het spel afgelopen is nog na over het plot, de karakters, en de consequenties voor je eigen blik op het leven. Ik durf te zeggen dat dit soort spellen inderdaad de stap maken van entertainment naar literatuur. Dat ze het etiket ‘kunst’ mogen dragen, omdat ze met de speler doen wat ‘kunst’ doet - schokken, confronteren, uitdagen, en ontzag opwekken. Deze spellen moeten serieus worden genomen. Ze moeten worden besproken. Niet alleen in termen van aantallen pixels en spelduur, als in veel spelrecensies, maar ook in termen van literaire analyse. Er moeten essays, zelfs boeken, over worden geschreven. Een van de spellen waarover dat mijns inziens makkelijk zou kunnen (net zo makkelijk als er boeken over de thema’s van The Matrix konden worden geschreven) is het spel (of liever de spelserie) die ik ook uitspeelde afgelopen dinsdag, namelijk Mass Effect 3.

De Mass Effect-serie wordt wel eens de Star Wars van deze generatie genoemd. Maar die vergelijking is nog wat voorbarig. Aan de ene kant zijn veel meer mensen zich bewust van Star Wars, want er zijn nog altijd meer mensen die films kijken dan die computerspellen spelen. Maar aan de andere kant is het verhaal van Mass Effect dieper, met belangwekkender thema’s dan The Force, en zonder irritante karakters als Jar Jar Binks. Een ding hebben deze twee fictieve universa wel gemeen: ze beslaan een heel melkwegstelsel, vol unieke rassen en volken. In het geval van Mass Effect is het ons eigen  stelsel. De mensen van de Aarde zijn de ruimte gaan verkennen. Daarbij ontdekten ze dat ze niet alleen waren. Sterker nog, overal bleken wezens te leven. Sommige verder gevorderd dan de mens, maar niet zo heel veel verder. De verschillende beschavingen zijn met elkaar verbonden door Mass Effect relays - installaties die door een vroegere beschaving zijn achtergelaten, waardoor het mogelijk is sneller dan het licht van stelsel naar stelsel te reizen. Een grote groep rassen vormt een gemeenschap, gecentreerd rond de Citadel, een enorm ruimtestation, waar ook de Aarde een ambassade heeft. Zo ver, zo goed, zou je in vernederlandst Engels zeggen. Er is echter een reden dat er geen beschavingen zijn die veel verder zijn gevorderd dan de mens. Elke vijftigduizend jaar worden namelijk alle rassen die ruimtevaart kennen uitgeroeid door een ras van machine-intelligenties, de Reapers geheten. Ze ‘oogsten’ de ver gevorderde beschavingen, en laten de minder ver gevorderde zich verder ontwikkelen tot de volgende ‘oogst’. En de laatste ‘oogst’ was bijna vijftigduizend jaar geleden. De speler krijgt als Commander Shepperd de taak de volgende ‘oogst’ tegen te houden. Dit is niet makkelijk. Allereerst moeten er ruzies en conflicten tussen verschillende rassen worden beslecht. Rassen die zelf ook worden aangevallen, en niet geneigd zijn de Aarde ter hulp te komen. Daarna moet een wapen worden afgebouwd, waarvan de blauwdrukken zijn overgeleverd uit de vorige cyclus. De meest intelligente beschaving van toen, de Proteans, kreeg niet de kans het te gebruiken, maar de mensheid heeft misschien meer geluk. Terwijl de verzetsbeweging op Aarde zich uit alle macht verzet tegen een invasie van reapers, reist Shepperd met een groep vrienden heen en weer door het heelal, in een race tegen de tijd ...

Deze korte samenvatting doet geen recht aan de fascinerende queestes, de uitdagingen waar je voor komt te staan, en de complexiteit van de verschillende facties die met elkaar strijden om de macht, waaronder de organisatie Cerberus, die van de gelegenheid gebruik wil maken voor een en altijd de menselijke suprematie veilig te tellen en denkt ook Shepperd voor die taak te kunnen winnen ... Ik ben al over de duizend woorden heen. Een uitputtend verslag zal dit niet worden. Voor een bespreking over het spel als spel verwijs ik je graag naar andere plekken op het web. Wel wil ik opmerken dat de toekomstwereld uit het spel gedetailleerd is opgezet, vol interessante details, die het heel geloofwaardig maken. Verder zijn veel ‘zijqueestes’, vooral in het tweede deel, erg goed als op zichzelf staande SF-verhalen, soms zelfs beter dan de gemiddelde aflevering van een SF-serie. En anders dan bij het schietspel dat ik ook uitspeelde, was ik persoonlijk bij het verhaal betrokken en bleef het in mijn gedachten hangen toen het was afgelopen. Voor ik het uitgebreider over de verschillende thema’s uit het spel heb, zal ik eerst proberen te verwoorden wat dan de verschillen zijn met andere spellen waardoor ik hierdoor wel werd ondergedompeld in het verhaal.
Het begint al met de keuzes die je voor je karakter kunt maken: je kunt het geslacht van je eigen Shepperd kiezen, hoe hij/zj eruitziet en hoe hij/zij zich kleedt - en zo zie je hem/haar ook in het hele spel, inclusief elk tussenfilmpje. Dit is niet zomaar een karakter. Het is jouw karakter. Dit effect wordt nog versterkt doordat je kunt kiezen uit verschillende achtergrondsverhalen voor je personage, en die keuzes leiden ook nog tot een of twee plotontwikkelingen. Koppel hieraan dat Shepperd redelijk realistisch wordt weergegeven (niet als karikatuur, maar bijna ‘life like’) en identificeren wordt heel makkelijk. Bovendien kun je je eigen karakter ook meenemen naar de volgende spellen in je serie - je speelt je eigen Shepperd dus door verschillende avonturen heen.
Ook de keuzes die je in het ene spel maakt, werken door in het volgende - en je maakt op veel momenten keuzes. Aan de ene kant minder belangrijke. In elke conversatie heb je keuzemogelijkheden, waardoor je niet het idee hebt dat je een vast script volgt, maar dat je ook echt zelf het gesprek leidt. Je kunt bovendien vaak kiezen tussen twee manieren van reageren: bruut of vriendelijk. Ikzelf koos ervoor vriendelijk te spelen. Behalve tegen huurlingen - daarvan besloot ik dat ik ze niet mocht. Maar je maakt ook belangrijkere keuzes. Keuzes om een ras wel of niet te genezen van een kunstmatig virus dat hen onvruchtbaar maakt, keuzes om een gevaarlijk wezen wel of niet in leven te laten, keuzes om wel of niet te helpen in een strijd tussen een zwervend volk en de door hen gemaakte robots die hen hebben verjaagd. Deze keuzes zijn niet ongedaan te maken, en hebben dus ook consequenties voor het verloop van het spel.
Ik merkte dat ik af en toe de controller opzij moest leggen om na te denken wat in een bepaalde situatie de juiste keuze was. Ik maakte niet altijd de keuze die het makkelijkst tot overwinnen zou leiden, maar koos soms voor een omslachtige wijze omdat die moreel beter was. In andere situaties voerde ik meer dan een half uur een gesprek met een karakter over alle dimensies van een bepaalde keuze - en dat gesprek was even boeiend als de heftigste actiescene. Als een verhaal je zo gaat bezighouden, begint het literair te worden.
Het verhaal is aan de ene kant lineair, aan de andere kant heb je veel vrijheid. Je kunt als Shepperd drinken aan de bar, je piloot helpen met zijn relatie met een kunstmatige intelligentie, en zelfs een aquarium bevolken en onderhouden! (In Mass Effect 2 vergat ik voor mijn virtuele vissen te zorgen. Toen ik uiteindelijk terug kwam in mijn cabine waren ze dood. Ik voelde me er werkelijk rot over. In Mass Effect 3 kon ik voor heel wat geld een ‘aquariumverzorger’ aanschaffen. Maar toch kwam ik vaak terug op mijn cabine om ze zelf eten te geven. Ik had mijn lesje geleerd).
Doordat je keuzemogelijkheden echt aanvoeren, en ook gevolgen hebben voor de andere karakters in het spel, ga je ook om hen geven. De gesprekken die je voert hebben vaak ook een emotionele basis. Het is zelfs mogelijk in het spel je karakter relaties te laten aangaan met andere karakters - het is je niet verplicht als speler, maar de mogelijkheid is er (ik maakte er deze ronde geen gebruik van - maar een volgende keer wil ik er wel mee experimenteren). En mede door het goede acteerwerk wat betreft de stemmen voelen deze interacties nog echt aan ook. De vriendschappen tussen Shepperd en iemand als Garrus of Tali (voor wie het spel gespeeld heeft) raakten me echt. En door je keuzes kunnen deze personen sterven. En dan komen ze niet terug in het verhaal. Dan raak je ze echt kwijt. Dat geeft zelfs de actiescenes een dreiging die ze bij de gemiddelde shooter niet hebben. Zelf kom je wel weer tot leven, maar als je een van je vrienden laat doodgaan moet je het rest van het spel zonder hen doen. Dat geeft je wat om voor te vechten.
Als je op een website als DeviantArt zoekt naar ‘Mass Effect’ vind je heel veel tekeningen en schilderijen van fans over Mass Effect, vaak met hun eigen Shepperd, of de andere karakters. Ook verhalen van ‘hun missies’. Spelers zijn zo gehecht geraakt aan dit universum dat het hun verbeelding blijft bezighouden. Ze klaagden dan ook toen aan het einde van het spel geen ‘closure’ werd gegeven voor sommige van de karakters. De makers van het spel hebben toen een nieuw einde uitgebracht om hen tevreden te stellen. (Ik vond het originele einde ook wel prima, maar elke kans om langer bij deze karakters te zijn is meegenomen natuurlijk).

Voor een computerspel snijdt Mass Effect behoorlijk diepe thema’s aan. Het overkoepelende thema van de speltrilogie is volgens mij de vraag of biologische intelligentie en machine-intelligentie verschillend zijn, en de gevolgen van een conflict tussen verschillende intelligenties. Het begint er al mee dat de mensheid terechtkomt in een heelal dat hem behoorlijk vijandig gezind is. Er zijn buitenaardse rassen die heel oorlogzuchtig zijn, en zich ook nog eens snel voortplanten. waardoor ze als een golf over het melkwegstelsel zouden kunnen stromen en alles vernietigen. Een ander ras bestaat alleen uit vrouwen, die met mannen van alle rassen kunnen paren, maar alleen nakomelingen van hun eigen soort voortbrengen. Een ander ras kan alleen blijven bestaan in een soort duikpakken, omdat hun immuunsysteem zo is verzwakt dat ze van de geringste infectie al zullen doodgaan. Zij zijn van hun thuisplaneet verdreven door de robots die ze zelf gemaakt hebben. En dat is nog even buiten de ‘reapers’ gerekend, die elke vijftigduizend jaar langskomen.
Geen wonder dat een groep als Cerberus zich opwerpt voor de verdediging van de menselijke beschaving. Haar leider, de ‘Illusive Man’ wil de mensheid koste wat het kost beschermen, en de beste manier om dat te doen is de mens de machtigste te maken in het melkwegstelsel. Desnoods ten koste van andere rassen. In de loop van het spel ontdek je hoe ver Cerberus bereid is te gaan. Al snel rijst de vraag op of ze nog wel om mensen geven als individuen, of zelfs als bevolking van de Aarde, maar alleen nog als theorie, als idee. Ze experimenteren met zichzelf, en ontdoen zichzelf daarmee eigenlijk van hun menselijkheid. Uiteindelijk is hun ideaal een lege huls geworden. Ze vechten eigenlijk alleen nog maar om macht.
Ik moest denken aan het karakter Weston in ‘Out of the Silent Planet’, het eerste deel van Lewis’ ruimtetrilogie, die zich ook sterk maakt voor de toekomst van de mensheid, maar niets lijkt te geven om mensen. Hij verandert daardoor in een ‘onmens’. Ditzelfde gebeurt met de ‘Illusive Man’ - al blijft hij steeds met argumenten komen die ergens, ergens redelijk klinken. De mensheid mag er namelijk wel degelijk zijn, en mensen mogen wel degelijk voor zichzelf en voor hun belangen als individu en groep opkomen, maar niet ten koste van andere individuen en andere rassen. Zoals Shepperd in zijn/haar interacties met haar ploeggenoten van andere rassen merkt zijn individuen van andere vormen en andere kleuren net zo goed individuen, en is een mens niet beter of meer waard dan een Krogan. Hieruit komen verschillende ethische keuzes uit voort, bijvoorbeeld over de moraliteit van het genezen van een virus dat het bovengenoemde oorlogszuchtige ras onvruchtbaar maakt. Ik schreef hier al over in mijn recensie van de film Avatar, waarbij sommigen de makers ervan beschuldigden dat die ‘tegen de mensheid’ was, maar waarover ik betoogde dat in dit geval de wezens die er niet uitzagen als mensen menselijker waren dan de wezens die er wel als mensen uitzagen, maar zich onmenselijk gedroegen.

Maar als dit geldt voor verschillende rassen van verschillende planeten, geldt dit ook voor andere soorten intelligentie. Biologische intelligenties maken in dit verhaal machine-intelligenties. Maar omdat ze deze gemaakt hebben, denken ze het recht te hebben ze te controleren, ze als ‘machines’ te behandelen. Zodra een wezen echter zelfbewustzijn heeft verkregen, en in staat is zelf te kiezen wat het wel of niet belangrijk vindt, is het een persoon. Of het nu een monsterlijk wezen op een andere planeet is, een mens, of een robot. Zodra een wezen kan kiezen tussen goed en kwaad, moet een mens het als mens behandelen. Ook de machine-intelligentie. Zo scherp zijn de grenzen immers niet. Zijn de biologische hersenen niet ook een machine? Zou je ze niet terug kunnen brengen tot verbindingen tussen neuronen, neuro-transmitters, elektrische signalen? Het bewustzijn is een niet biologische eigenschap die opkomt (emerget) uit de biologische complexiteit, maar die niet zonder de materiele drager kan bestaan, en verdwijnt als de materie verdwijnt. Als een computer net zo veel verbindingen zou kunnen bevatten als het menselijke brein, en computerprogramma’s net zo ingewikkeld zouden zijn, zou er ook bewustzijn uit kunnen oprijzen. Als deze werkelijk kan kiezen, is deze net zo waardevol als een biologisch bewustzijn en dus het beschermen waard.
Het spel speelt hier op verschillende manieren mee. Het conflict tussen de robots, de Geth en hun makers, de Quarians, die ze van hun planeet hebben verdreven, had ik al genoemd. De robots blijken hier niet zo duidelijk de slechteriken, het blijkt dat de makers zelf aanleiding hadden gegeven voor het conflict. En dan sta je opeens voor de mogelijkheid om de oorlogszuchtige Geth te ‘herprogrammeren’. Maar als je dat doet, tast je dan niet hun individualiteit en keuzevrijheid aan? Daar moest ik wel over nadenken.
Dan is er de intelligentie van het schip, die uiteindelijk een zelfstandig leven gaat leiden, eigen keuzes kan maken en zelfs een relatie kan aangaan met de piloot. Deze EDI komt bij je om vragen te stellen over wat het betekent mens te zijn, en deze gesprekken doen je inderdaad beseffen dat je te maken hebt met een uniek persoon. Aan de andere kant wordt in het spel een mens als computer gebruikt in een virtuele omgeving en worden ook biologische wezens misbruikt voor eigen doeleinden - maar als een biologisch wezen zo niet mag worden behandeld, waarom een robot wel?
Je bent als commandant Shepperd in het spel ook al uit de dood gered en gereconstrueerd. Eigenlijk ben je, realiseer je je opeens, zelf ook een machine geworden. Maar je ervaart jezelf wel als menselijk - Hoe beïnvloedt dat je keuzes?
En dan zijn er de ‘reapers’. Ook machines, ook ooit gebouwd door biologische wezens. Wat drijft hen om steeds weer terug te keren en beschavingen uit te roeien. Uiteindelijk ontdek je ook hun motivatie, die te maken heeft met het feit dat biologische intelligenties de machine-intelligenties niet als hun gelijken willen beschouwen (en dus vice-versa ook maar niet). Als Shepperd sta je dan voor een keuze. Vernietig je elke machine-intelligentie, ook de Geth en EDI? Controleer je de reapers en ontneem je ze zo hun keuzevrijheid? Of kies je voor synthese - voor het samengaan van biologische intelligentie en machine-intelligentie? Of kies je ervoor om niets te doen? Een interessante vraag, maar ik wist al vrij snel wat ik moest kiezen. Want zoals mijn favoriete stripheldin al zei: “Een verschillend uiterlijk doet er weinig toe, zolang het denken maar gericht is op hetzelfde goede doel.” Ik koos voor het einde van de cyclus, en een nieuw begin.

Ik was aangedaan bij de laatste beelden van het spel. En ik kijk ernaar uit het nog een keer te spelen, nog een keer rond te lopen op de Citadel, nog een keer met mijn strijdmakkers te praten, en nog een keer het universum te redden. Maar ik weet ook dat ik op het eind niet een andere keuze zal maken. Iedereen is waardevol.

dinsdag 18 december 2012

Filmbespreking: Wreck-it Ralph

Ik heb het er niet veel over op mijn blog, maar behalve met mijn aquariums, boeken, strips, films en schrijven (allemaal naast goede gesprekken bij de koffie en natuurlijk de dagelijkse werkzaamheden), houd ik mij ook bezig met computerspellen. In de jaren ’80 speelde ik spelletjes op de MSX van mijn ouders (ik heb goede herinneringen aan River Raid), en keek mee als mijn broertjes speelden (zij waren er veel beter in dan ik). Later keek ik mee met de avonturen van mijn jongste broer in Oblivion en Half-Life 2. Uiteindelijk kocht ik een Playstation 2 en genoot van racespellen, een gaaf snowboardspel en coole Star Wars spellen. Met de Playstation 3 deden gave oorlogsspellen hun intrede, de spannende avonturen van Nathan Drake in drie Uncharted-delen, en de geweldige spellen Mass Effect 2 en 3.
Ik zal niet van mezelf zeggen dat ik een ‘gamer’ ben - daarvoor maak ik er te weinig tijd voor vrij - maar ik vind het een fijne manier om af en toe te ontspannen. En de laatste tijd gaan mijn ogen ook open voor de fascinerende manier waarop spellen een verhaal kunnen vertellen. De Mass Effect-spellen stellen de speler voortdurend voor ethische en persoonlijke dilemma’s, en je keuzes hebben daadwerkelijk effect op de verhaallijn. Ik moest het spel zelfs af en toe stil zetten om na te denken over onderwerpen als de waarde van een denkend individu, of er verschil is tussen mensen en computers als ze allebei intelligent zijn, en wat de overwinning in een oorlog waard is. Ik merk dat ik om mijn karakter en haar tegenspelers ben gaan geven en graag de juiste keuzes wil maken. Een spel dat dit voor elkaar krijgt, heeft in mij een fan.
Er zijn de laatste jaren ook heel wat films gemaakt gebaseerd op computerspellen. Met wisselend succes. Dit vanwege de natuur van een computerspel. Het kijken naar een verhaal op het scherm is namelijk heel wat anders dan het spelen van een spel. Alsof je meekijkt met iemand die zit te spelen. Het kan onderhoudend zijn, maar het is niet hetzelfde als zelf achter de knoppen zitten. Bovendien maakt de dynamiek van het spel het echt meeleven met het karakter als persoon niet makkelijk. Als je gewond raakt of dood gaat, kom je namelijk direct weer tot leven. Je hebt maar een paar minuten spel gemist, die je gewoon opnieuw doet. Zelfs bij verhalende spellen wil je natuurlijk weten wat er gaat gebeuren, maar echt bezorgd over je hoofdpersoon ben je niet. Werkelijk verplaatsen in zijn of haar angst is niet makkelijk (ook Mass Effect moet het daarbij hebben van de atmosferische, emotionele gesprekken tussen de actie door - niet van de actie zelf, daarbij gaat het alleen om schieten, niet om dramatisch meeleven). In sommige recensies wordt de actie in een film als The Hobbit weggezet als de actie van een computerspel - het ziet er dramatisch uit, maar er staat niets op het spel. Als het karakter uit de film niet dieper is dan het personage uit het spel, wordt je identificeren met hem of haar moeilijk.
Spellenmakers zoeken naar nieuwe concepten om dit probleem te omzeilen, en spelers net zo met een spelpersonage te laten meeleven als met de hoofdpersoon van een goed boek. Filmmakers kiezen een andere aanpak: ze maken films, niet op basis van een specifiek spel, maar op basis van het idee van het computerspel. De films gaan over het concept van het spelen zelf: het behalen van doelen (de eerste plaats, een medaille), het verkrijgen van ‘power ups’, de tegenstanders en hoe je die verslaat, en wat je bent als je niet aan de competitie meedoet. Een mooi voorbeeld is Scott Pilgrim vs. The World (lees mijn recensie). En nu is er Wreck-it Ralph, een animatiefilm van studie Disney, die voor karakters uit computerspellen doet wat Toy Story deed voor speelgoed. Voor iedereen die van computerspellen houdt, die geinteresseerd is in het concept van spellen en de kracht van goede verhalen, en voor iedereen die kickt op prachtige animatie, is dit een absolute aanrader. Oh, en voor wie houdt van snoepgoed ...

In het computerspel Fix-it Felix jr. heeft Ralph de rol van de slechterik. Elke dag, als kinderen het spellenparadij binnenkomen en een kwartje inwerpen, moet hij de flat beklimmen van zijn spelgenoten en die vernielen. Held Fix-it Felix jr. komt de schade dan weer herstellen.  Hij wordt op handen gedragen, Ralph wordt van het dak gegooid. De held woont in het penthouse, Ralph op de vuilnisbelt. Als hij ook nog eens niet wordt uitgenodigd voor het dertigjarig jubileum van het spel, is de maat voor Ralph vol. Hij moet en zal een medaille vinden, zodat ook hij in de flat wordt toegelaten. Daarvoor dringt hij via het centrale station van de spellenwereld binnen in een ander computerspel, de gewelddadige ‘first person shooter’ Hero’s Duty. Ralph verkrijgt inderdaad een medaille, maar raakt die kwijt als hij per ongeluk in een ander spel terechtkomt, het suikerzoete racespel Sugar Rush. Daar richt hij niet alleen zelf schade aan terwijl hij probeert zijn medaille terug te vinden. Hij introduceert ook nog eens een insectachtig monster uit Hero’s Duty, dat zich in het verborgene als een computervirus begint te vermenigvuldigen. Ondertussen functioneert Fix-it Felix jr. zonder de slechterik niet meer naar behoren. Kinderen in het spellenparadijs raken teleurgesteld, en het spel dreigt te worden afgesloten. Ralphs verlangen naar respect dreigt op deze manier het einde te worden van ten minste twee spellen. Felix zelf besluit daarom naar zijn tegenstander op zoek te gaan. Hij ontdekt dat Ralph betrokken is bij de poging van een computerstoring, een zogenoemde ‘glitch’, om de koning van Sugar Rush van zijn troon te verdrijven ...

Het leek een belachelijk idee voor een animatiefilm - hoe kun je nu een verhaal vertellen over de karakters in een computerspel? Die spelen zelf toch ook al een rol in een verhaal? Maar datzelfde zullen mensen ook hebben gedacht over Toy Story. En ook in die film lukte het aan speelgoed beweegredenen mee te geven die pasten bij speelgoed en bovendien ook nog eens aanleiding waren voor een goed verhaal. En ook de makers van Wreck-it Ralph is het gelukt. Dit is gewoon een heel goede animatiefilm. En niet alleen voor gamers. Ja, inderdaad, wie ook maar een beetje bekend is met computerspellen vindt hier hilarische verwijzingen, bijvoorbeeld in de openingsscène waarbij schurken uit onder andere Mario en Pac-Man bij elkaar komen. Ook het centraal station van het spellenparadijs is een feest van herkenning - al was het maar de verwijzing naar Pong. En Frogger. En Q-bert.
Ook hilarisch is hoe elke spelwereld is weergegeven. In de wereld van Wreck-it Ralph bewegen karakters schokkerig, als in het spel, en valt modder op de grond in een blokjespatroon, zoals de karakters in grove pixels op het scherm zijn weergegeven. Hero’s Duty is ‘high definition’ - een parodie op spellen als Halo, met verwijzingen naar de Alien-films. De wereld van Sugar Rush is dan weer helemaal opgebouwd uit snoepgoed - met bomen van zuurstokken, rivieren van chocolade, en een vulkaan van cola en mentos (hilarisch!). Dit alles is ongelofelijk goed weergegeven - het zag er uit alsof je het zo kon opeten! Let ook op de manier waarop de treinen vanuit het centraal station in elke spelwereld een eigen vorm aannemen. De film is gewoon heel mooi - ik kijk ernaar uit hem vaker te zien. En ik kon in dit geval ook de 3D zeer waarderen, bijvoorbeeld in de rijk verbeelde racescenes.
Maar vooral is deze film gewoon erg goed geschreven. Fascinerende wendingen in het verhaal, eerder geïntroduceerde elementen die op een verrassende manier terug blijken te keren, een fantasievol gebruik van de eigenschappen van de verschillende werelden (en van de kenmerken van computerspellen, inclusief ‘mini games’, ‘bonus levels’ en ‘end bosses’), en karakters met wie je kunt meeleven ook al zijn het spelpersonages. Zelfs de romance werkt. Er is duidelijk goed over nagedacht. Geen onderdeel is overbodig, maar toch is het plot niet makkelijk te raden. Ook de ‘end credits’ zijn hilarisch -vooral voor computerspelliefhebbers- die moet je zeker uitkijken!

Dit is het verhaal van een slechterik, een ‘bad guy’. Maar dat wil niet zeggen dat hij een slechte jongen is. Hij is ook geen slechterik. Hij speelt alleen de rol van slechterik. De gemeenschap waar hij deel van is, bestaat zodat kinderen het spel Fix-it Felix jr. kunnen spelen. En om dat mogelijk te maken, moet iemand elke dag de flat vernielen. Zoals er in onze wereld mensen moeten zijn die vuilins ophalen, treinstations schoonmaken, bekeuringen uitschrijven en belasting innen. Zonder hen, en zonder Ralph, zou de maatschappij niet functioneren en zouden de bewoners van de flat hun luxueuze leventje niet kunnen leiden. Maar omdat Ralph de rol van slechterik speelt, zijn mensen hem gaan behandelen als slechterik. Hij is uitschot geworden. Hij krijgt geen respect. En dat knaagt aan hem. Want zoals alle mensen verlangt Ralph ernaar om door anderen gewaardeerd te worden. Hij denkt dat hij die waardering nooit zal krijgen om wie hij zelf is. Daarom zoekt hij naar iets wat hij kan doen om gerespecteerd te worden. Fix-it Felix wordt op de schouders getild als hij een medaille krijgt. Dus denkt Ralph dat men hem hetzelfde zal behandelen als hijzelf met een medaille aan komt zetten. Hij zoekt zijn vervulling in iets buiten zichzelf.
Het is wat John Eldredge ‘the poser’ noemt - onze manier waarop we doen alsof. We zoeken onze betekenis in onze mannelijkheid, in onze intelligentie, in onze successen, maar eigenlijk doen we alsof. We houden de buitenwereld een beeld voor, een imago, maar in werkelijkheid zijn we niet zo. We zijn diep van binnen niet macho, we voelen ons stom, en we twijfelen aan ons kunnen. Daarom kan het respect dat we voor ons ‘valse zelf’ ontvangen, ons niet definitief beter over onszelf laten denken. Het biedt hooguit tijdelijk soelaas. Maar onze diepe onzekerheid wordt niet gestild, en dus moeten we nog harder werken aan het beeld dat we projecteren. Ons imago moet steeds groter worden. Tot het bouwwerk uiteindelijk instort, tot mensen zien wie we werkelijk zijn, en onze hoop om gewaardeerd te worden verloren raakt. Voor we op dit punt komen hebben we doordat we zo hard aan ons ‘valse zelf’’ werkten de mensen om ons heen en onze omgeving al onherstelbare schade toegebracht. We hebben ze namelijk niet als mensen behandeld, maar als middelen die bijdroegen aan ons imago. We hebben ze gebruikt, en ze afgestoten als ze geen nut meer voor ons hadden. Bovendien hebben we ze nooit ons eigen diepe zelf toevertrouwd, dus zelfs als we een relatie met ze hadden, was die nep, geposeerd. Dus als onze ‘valse zelf’ instort, storten ook onze relaties in. We blijven met niets over. Dit overkomt Ralph ook in de film. Hij zit in een lege flat te wachten tot de stroom wordt afgesloten. Hij heeft de medaille gevonden, maar hij heeft niet gevonden wat hij werkelijk zocht.
Een ander karakter in de film wordt ook als uitschot behandeld door de personages in haar spel. Dit keer niet vanwege haar rol, maar omdat ze een ‘glitch’ zou zijn, een storing in het programma. Ze is natuurlijk helemaal geen ‘glitch’, hoewel ze er wel een heeft. Maar heel vaak worden mensen die anders zijn dan anderen, gedefinieerd door datgene wat hen anders maakt. Ben je goed in leren? Dan wordt je een ‘stuud’. Dat is nu je identiteit. Dat je ook andere dingen kunt, en misschien veel humor hebt, wordt door je klasgenoten niet meer gezien. Heb je een lichamelijke afwijking? Dan zien mensen alleen maar de afwijking. Ze behandelen je als zieke, als gehandicapte, en niet meer als individu dat het waard is te kennen om wie hij zelf is. De film Les Intouchables gaf hiervan recent ook een mooi voorbeeld. Hoor je psychologisch niet tot de middenmoot, dan krijg je al vanaf de basisschool een ‘label’ opgeplakt en geld je vanaf dat moment als ‘een ADHD-er’, ‘een Asperger’, ‘een borderliner’. Dat waarin je mogelijk voor problemen kunt zorgen voor anderen wordt wie je bent. Dat je een eigen persoon bent met eigen voorkeuren en overtuigingen wordt niet meer gewaardeerd. Misschien willen mensen je zelfs afzonderen van de maatschappij, je buitensluiten, je inperken. En net als het karakter uit deze film wil je tegen elke prijs wel worden geaccepteerd. Dus probeer je - ook al is je racemobiel krakkemikkig en moet je hem zelf met pedalen aandrijven - aan de race mee te doen. Als je wint, dan ben je iemand. Maar ook dit karakter loopt tegen een muur aan. De omstandigheden zijn te groot, haar tegenstanders te sterk. Ze ziet haar hele wereld om haar heen vergaan.

Pas als de ‘poser’ is ontmaskerd, kan iemand zijn of haar identiteit vinden. Een identiteit die niet is gebaseerd op prestaties. Die niet is gebaseerd op doen alsof. John Eldredge schrijft dat mensen die identiteit moeten ontvangen. (Let op, ik schrijf hier in bedekte termen over het einde van de film.) Ralph ontvangt uiteindelijk zijn identiteit van een ander. Iemand ziet in hem een held. En hij besluit in overeenstemming daarmee te handelen. Ook al ziet niemand hem, ook al delft hij er zelf het onderspit door. Hij hoeft niet meer de ‘good guy’ te zijn. Hij hoeft niet meer in een penthouse te wonen. Hij hoeft zichzelf niet te bewijzen. Hij handelt uit liefde voor een ander. En dat maakt hem tot wie hij is.
Het andere karakter, de ‘glitch’, maakt ook zoiets door, als tegen alle verwachting in haar lot wordt omgedraaid. Door een ander. En dan blijkt dat ze geen ‘glitch’ in het programma is, maar dat ze een belangrijke rol speelt in het spel, ondanks haar ‘glitch’. De ‘glitch’ wordt van een zwakheid zelfs een kracht, zoals onze unieke individualiteit (die door anderen soms niet begrepen wordt), bijdraagt aan onze glorie, de indruk die we maken op de wereld.
En Fix-it Felix zelf leert door zijn reis compassie te hebben met Wreck-it Ralph doordat hij meemaakt wat Ralph al dertig jaar meemaakt, en neemt het voortaan voor hem op in zijn spel. Niet omdat Ralph de wereld gered zou hebben (hij heeft veel mensen bang gemaakt en schade veroorzaakt), maar omdat hij ziet dat Ralph een mens is zoals hij, en dus waard om met respect te worden behandeld.

Maar het verhaal is volgens mij niet helemaal compleet. Ralph moet nog steeds de ‘bad guy’ spelen. Hij wordt nog steeds elke dag van het dak gegooid. Hij koppelt daaraan niet meer zijn identiteit of zijn gevoel van eigenwaarde, maar het gebeurt nog wel. De film maakt een verbinding met de bijeenkomsten van de Anonieme Alcoholisten (zie mijn bericht over Finding Nemo), waar een van de basisuitgangspunten is dat mensen zichzelf niet kunnen veranderen. Je bent een verslaafde. Dat kun je zelf niet oplossen. Zolang je dat wel blijft proberen, zul je steeds weer terugvallen, want die pogingen zijn gebaseerd op ontkenning. Op doen alsof. Het is een pose. Echte doorbraak komt pas als je stopt met je pogingen je identiteit te veranderen.
Maar de oorspronkelijke AA was gebaseerd op christelijke uitgangspunten, en spreekt over een hogere macht die de verslaafde wel kan herstellen en veranderen. De hoop van de bijbel ligt niet alleen in acceptatie, maar in vernieuwing. Wij zullen allemaal worden veranderd, zoals Paulus in 1 Korintiers zegt. We zijn niet gedoemd om de ‘bad guy’ te blijven. We zullen niet ziek blijven. We zullen niet altijd verslaafd zijn. Er komt een nieuwe hemel en een nieuwe aarde waar gerechtigheid woont. God maakt alle dingen nieuw! (Niet: God maakt allemaal nieuwe dingen. - iets waar John Eldredge me op heeft gewezen). Transformatie is een belangrijk thema in de bijbel en geeft hoop. Ik vind scenes van transformatie in films dan ook vaak heel ontroerend.
Een karakter in deze film krijgt de gelegenheid tot transformatie. Van een zwerfster wordt ze een prinses. Maar ze verwerpt deze verandering en wil van haar spel zelfs een ‘constitutionele democratie’ maken. In een sprookje! C.S. Lewis zou daar wel wat tegen in te brengen hebben: we zijn als westerse mensen vergeten dat de glorie en heerlijkheid die past bij het koningschap wel degelijk betekenis heeft en niet zomaar terzijde moet worden gelegd. Dat dit karakter zo makkelijk deze eer verwerpt is een heel ‘moderne’ twist in een sprookjesverhaal, maar ondermijnt de hoopvolle boodschap van de sprookjes. Namelijk dat de weesjongen niet gedoemd is weesjongen te blijven, maar ooit koning zal worden, dat de melaatse genezen zal worden, dat de lamme zal dansen en dat de zondaar geheiligd zal worden. Dat is pas echt goed nieuws.

Een speciale vermelding tot slot voor het korte filmpje Paper Man, dat wordt afgespeeld voor de hoofdfilm. Ik ga hier verder in mijn bespreking niet op in, maar dit is een mooi en ontroerend verhaaltje over liefde op het eerste gezicht. Geanimeerd in drie dimensies terwijl het toch een tekenfilm lijkt. In stemmig bijna-zwart-wit. Ik hoop dat er meer films in deze stijl gemaakt gaan worden! Dit filmpje is in zichzelf al bijna de toegangsprijs waard.

woensdag 7 maart 2012

Links: Pikaia, Batman, het einde van de wereld, en pacifisten in computerspellen

De oudste voorloper van vissen en mensen was Pikaia! Een dier dat al leefde tijdens de Cambrische explosie!

Deze tekenfilm hoop ik ooit te kunnen zien: Bolivar, over een meisje dat ontdekt dat haar buurman de laatste overlevende dinosaurus is. 

Batman in de middeleeuwen!

Filmcriticus Jeffrey Overstreet kijkt naar een trend van de laatste jaren op filmgebied, namelijk het in beeld brengen van het einde van de wereld. Niet alleen als iets dat een klein groepje kan overleven om een nieuw bestaan op te bouwen, maar tegenwoordig vaak echt het definitieve einde. Deze films komen waarschijnlijk voor uit een collectief gevoel van hopeloosheid, maar een van de films die het einde in beeld brengt (ook een van mijn favorieten trouwens) is juist hoopvol: "Near the conclusion of Terrence Malick's The Tree of Life, we see the earth being drawn into the furnace of the sun. It's the end of time. And yet, this moviegoer found the vision encouraging, even inspiring. Malick's film depicts, in what is arguably more astonishing imagery than any of these other films, that what happens in the world of the human heart also happens in the cosmos, and the struggle between light and darkness is graphically displayed on both scales. And yet, through it all, there is a persuasive sense of hope and grace. The presence of beauty is, itself, a counterargument. Beauty offers evidence of divine purposes beyond our own imagination. And you can make a fair argument that, of all of these films, The Tree of Life is the one that's most true to life. But in that film, we are not the only hope. And the end of time is not the end of the story. We "can't stop what's comin'" … but beauty may yet save the world."

Over de apocalyps gesproken: deze artiest bewerkt foto's om te laten zien hoe de Aarde er kan uitzien als de mens is verdwenen. Fascinerend!

De Katholieke SF-auteur John C. Wright beschrijft het verschil tussen de auteurs Isaac Asimov en Jack Vance. De eerste betoogt dat de menselijke natuur verandert afhankelijk van de omstandigheden waarin de mens zich bevindt, de tweede dat de menselijke natuur hetzelfde blijft ongeacht de omstandigheden. "The ordinary man in an extraordinary circumstance is the very definition of adventure and romance. The concept that ordinary men are as they are, and ordinary virtues a common man is called upon to exhibit in extraordinary times, merely because they were so programmed by the arbitrary or unintentional mechanics of their environment is the very definition of the unadventurous and unromantic. Aside from the initial sugar-rush of that vertigo of Copernicus, the tale that tells men that they are machines, all their adventures and romances mere illusion and folly, all their deepest beliefs absurd, is a tale that holds no drama, offers no insight, attracts no fascination, rewards no rereading, drains joy, strangles laughter, and gathers darkness."

De blog Experimental Theology doet haar naam eer aan met een stuk over 'Kerk als fanservice' - "How much of what is going on at a given church is devoted to "giving the people what they want" rather than advancing the story of the Kingdom. Because it seems to me that a lot of churches are so beholden to American consumerism that they are almost wholly given over to fan service, if only to attract the "spiritual shopper."

Deze editie van mijn links lijkt vooral te gaan over de moderne media: SF, anime en computerspellen. Ik vond via via een interessant artikel over mensen die proberen moderne spellen te spelen als pacifist. Dat lijkt heel 'nobel', maar wordt in een spel noodzakelijk zelfzuchtig - want het spel is erop gemaakt geweld te gebruiken. "Pacifism generally works in life and generally doesn’t in games. We can hope that games would recognize this and provide more peaceful means of problems solving. However, when games don’t provide such means we neglect to learn anything from them if we completely neglect what they are providing. When we play games this way, we reveal what our motives were all along. It was always all about us." Het artikel maakt in elk geval duidelijk dat het mogelijk is als christen dieper over spellen door te denken, en ze te zien als verhalen die iets te melden hebben over onze natuur als mens.

vrijdag 8 april 2011

Mass Effect, Hobbit of the Conchords, indrukwekkende commercial, diep duiken en luizen

Er komt een animatiefilm gebaseerd op Mass Effect - het computerspel dat mij nu ook al maanden bezighoudt - met een SF-wereld van een ongekende diepgang en nog mooi ontworpen ook.

Disney maakt een animatiefilmpje over het monster van Loch Ness. Cute.

Brett McKenzie, een van de sterren uit Flight of the Conchords, heeft een rol in The Hobbit. Hij heeft zelfs al in de eerdere films meegespeeld. En kijk hun song: Frodo, don't wear the ring.

Er komt een film van een van mijn favoriete Alistair McLean verhalen: Ice Station Zebra. Een recensent meende sporen van dit verhaal te ontdekken in mijn debuut, Neptunus, en ik kan hem geen ongelijk geven.

Dit stripverhaal lijkt me wel gaaf: over een Romeinse expeditie in donker Afrika.

De indrukwekkendste commercial ter wereld? Deze is wel heel bijzonder. Simpel, elegant, verbazingwekkend. Alleen jammer dat er geen dinosauriers in voorkomen.

Richard Branson (Virgin) wil opnieuw met een onderzeeboot afdalen naar de diepste plaatsen in de oceanen. Ik ga de ontwikkelingen volgen!

Oudste vliegende insect ooit gevonden als fossiel. 300 miljoen jaar oud.

Onderzoekers reconstrueerden enzymen die miljarden jaren geleden aanwezig waren in het leven dat toen de oceanen vulde. Vervolgens onderzochten ze bij welke omstandigheden deze enzymen het meest actief waren. Dit bleek te zijn onder zure omstandigheden, en bij veel hogere temperaturen dan tegenwoordig. Het leven is dus ontstaan in een hete, zure omgeving, is hun conclusie.

Er trad al soortvorming op onder luizen in de tijd van de dinosauriërs, en niet alleen in de tijd van de vogels en de zoogdieren daarna. Dit betekent of dat vogels en zoogdieren zich al ontwikkelden toen er nog dino's waren, of dat de dino's zelf luizen hadden. Omdat veel dino's warmbloedig waren en veren hadden is dat nog niet eens zo vreemd gedacht.

Op Voyages Extraordinaires wordt Paul Davies aangehaald, die ik zelf ook al citeerde in mijn bericht over de pijl van de tijd. Het gaat (waarover anders) over de vraag of het universum een doel heeft. "If the universe is pointless and reasonless, reality is ultimately absurd. We should then be obliged to conclude that the physical world of experience is a fiendishly clever piece of trickery: absurdity masquerading as rational order. Weinberg's aphorism can thus be inverted. If the universe is truly pointless, then it is also incomprehensible, and the rational basis of science collapses."